
A la hora de diseñar videojuegos, es importante evitar plagiar ideas de otros, ya que precisamente lo que hace interesante a un videojuego es la originalidad. Cuando se anuncio Genshin Impact, todo se enfoco en mostrar las similitudes con Zelda Breath of the Wild, mostrandolo como una copia barata del mismo. Cuando decidi darle la oportunidad al mismo, encontre algo mucho mejor, por ejemplo el personaje Klee (en la imagen de arriba)
Actualmente hay un videojuego en desarrollo bajo el nombre Temple Maker 64. Con solamente ver la captura de pantalla de abajo se deduce a quien plagiaron

Al prestar atencion se nota que efectivamente plagiaron al juego Zelda Ocarina Of Time, pero solamente copiando la superficie, eliminando lo que hace especial al original. En la parte de abajo se puede ver el juego original, dejando evidente que evidentemente los elementos del HUD estan calcados

Hay casos donde se toma inspiracion de algun elemento, pero se reinterpreta de una manera distinta. A continuacion se muestra la pantalla de pausa de Mega Man X5

Aunque no lo parezca, esto sirvio de inspiracion para la pantalla de pausa de Midori in the Magic School

Tambien esta el caso del area que muestra las estadisticas del jugador en Dungeon Siege 2 (esquina superior izquierda)

DIcho elemento inspiro parte del HUD en Midori in the Magic School (esquina superior derecha)

Los jugadores tienden a castigar a los juegos que se limitan a copiar algo ya existente sin aportar nada nuevo. Un buen ejemplo son los juegos que intentan convertirse en el proximo Genshin Killer, estrellandose tarde o temprano por copiar la superficie (mundo abierto, sistema de gacha, HUD), pero sin entender lo que hace especial al juego dominante. He visto que actualmente es raro un juego de este tipo que este hecho con un motor distinto a Unreal Engine. He visto que los Genshin Like hechos con dicho motor generan interes por los efectos de iluminacion, rompiendo la direccion artistica. De todas formas el juego cae por su propio peso cuando los jugadores se enfrentan a problemas de rendimiento y los desarrolladores solamente empeoran las cosas en lugar de solucionar estos problemas. Una imagen dice mas que mil palabras

Esa imagen de arriba es la miniatura oficial del video que muestra Wuthering Waves con raytracing, algo que literalmente rompe la estetica del juego, convirtiendo lo que deberia ser algo con aspecto de dibujo manual en una maqueta de unicel pintado
Eso de imitar la superficie sin entender lo que hace especial al original es lo que provoca que actualmente esten saliendo juegos como servicio como si fueran churros para caer uno por uno como si fueran moscas. Concord y Highguard son dos ejemplos muy claros. Incluso titanes como Fortnite y Roblox estan comenzando a desinflarse ante la monotonia de los mismos